CSPromod
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Behind the scenes


Uno de los temas importantes con los mecánicos del juego de CSP era la manera de la cual el motor de origen se encarga de los daños de las caídas. En la mayoría de los juegos de origen ustedes pueden caerse extremadamente lejos y recibir un daño muy pequeño. Como con muchas cosas en origen, esto sería inaceptable a largo plazo.

Para CSP quisimos una mejor réplica del daño de la caída más de cerca de los valores que ustedes encuentran en el cs 1.x. Esto es importante porque si ustedes saltan del cielo abajo a ese primer vagó de tren, o si ustedes saltan abajo de las vigas Nuke, usted debe recibir las mismas cantidades de daño que el cs 1.x.

Sin embargo, el problema es más fácil de decir, que de hacer. Ustedes no pueden apenas cambiar la gravedad global, porque entonces se atornillan los proyectiles y altura de salto del jugador. Así que nuestro codificador amogan declaró realmente personalizar los valores que controlan la velocidad de caída para el jugador sobre la base de lo alto que caen.

Ahora, la cuestión es, ¿cómo es exactamente lo que calcular las distancias caída de un motor de juego a otro? Hemos intentado saltar o caer de lugares conocidos en varios mapas, pero no me sentía del todo bien, no importa lo que hicimos.

Afortunadamente, uno de nuestros probadores de Australia, j0lt creó dos mapas de prueba para desarrolladores. Uno para Counter-Strike 1.6, el otro para CSP. Usó texturas de píxeles idénticos, fue capaz de crear mapas de unidad idéntica entre los dos juegos.

Estamos utilizando éstos ahora para probar diversas características, y son extremadamente prácticos. He aquí una pequeña capturs de como son:

Así pues, usando otro tester del Reino Unido, Brainkiller pasó horas probando, y haciendo unidad los datos específicos para el equipo de desarrollo. Aquí están sus resultados:

A partir de esta versión beta interna, los números coinciden entre sí dentro de menos de 1 HP.


Primero en la lista están los resultados de Redstar el beta tester el tiempo de retardo al lanzar una granada:

Tiempo de retardo al lanzar una granada:

Al lanzar una nade hay un retraso entre el momento en que haga clic en el ratón y el momento en que la nade se lanza. Creo que me di cuenta de que este retraso (en csp 1,04) es un poco largo en comparación de su comportamiento en el CS 1.6, y lo que realmente afecta a la jugabilidad.

Hice algunas pruebas, aquí están los resultados:

Medí el tiempo del retraso entre el momento que pulsé mi ratón (sin mantener el botón presionado) y el momento en el que la nade fue lanzada.


Counter-Strike 1.6:

retraso: 0.48/x/0.52 (en segundos) delay = 0,50 segundos

CSPromod 1.04B:

retraso: 0.75/x/0.80 (en segundos) delay = 0,77 segundos

Diferencia: 0,27 segundos.

_____________________________________________________________________

Después de eso, lanzé 4 nades una tras otra:

Counter-Strike 1.6:

Tiempo total: 6,13 segundos

CSPromod 1.04B:

Tiempo total: 7,40 segundos

Diferencia: 1.27 segundos

Como puedes ver hay una diferencia y es significativa en el juego, por eso creo que definitivamente debe ser ajustado!

Aparte de solicitudes, por otra parte menos emocionante de la prueba de la beta es la caza de errores. Nos pasamos horas en busca de maneras de hacer que se cayera el servidor, que el cliente diera algún tipo de error,...etc

Lo que sucede aquí es, básicamente, el impulso de un objeto se estaba aplicando a otro en el momento en que presionaría ir, y le permitiría alcanzar alturas antinatural.

j0lt está abusando de este en su mapa dev para llegar a una plataforma que debe salir de su alcance.

Fuente 1

Fuente 2


Fuente: cspromod.com

a ver que sale de esto

Se lo estan currando

claaaaaro k si! a ver si sacan ya la beta

cómo es exactamente lo que calcular las distancias caída de un motor de juego a otro?
Eso no lo entendi del todo

yo tampoco lo entendi muy bien pero creo ques que tu por ejemplo, cuando saltas desde un coche.. saltas “x”(equis) centimetros/metros.. pues se referirá a como los calcula cada motor gráfico… o almenos es lo que yo entiendo

Comentario #6 por DeluxeVirus:
yo tampoco lo entendi muy bien pero creo ques que tu por ejemplo, cuando saltas desde un coche.. saltas “x”(equis) centimetros/metros.. pues se referirá a como los calcula cada motor gráfico… o almenos es lo que yo entiendo

Yo también lo entendí así, desde 2 metros te haces más daño que tirandote desde 1 metro, por ejemplo.

claro… es lo k dice

Comentario #7 por LashtzZ:
#6 Yo también lo entendí así, desde 2 metros te haces más daño que tirandote desde 1 metro, por ejemplo.

nice spangrish

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